Joker
Joker 🃏
In Österreich gibt es das Glücksspiel Joker. SpielerInnen können eine sechsstellige Zahl tippen, die aus sechs Ziffern jeweils zwischen 0 und 9 (beides inklusive) bestehen. Bei der Ziehung wird eine zufällige, ebenfalls sechsstellige Zahl gezogen. Je mehr Stellen man erraten hat, desto mehr Geld gewinnt man. In diesem Beispiel sollen Sie eine vereinfachte Version des Joker-Spiels programmieren (vier- statt sechsstelliger Zahl).
Die Aufgabe ist in mehrere Levels gegliedert. Level 0 ist die Mindestanforderung, die Sie für eine positive Note lösen müssten. Wenn Sie ein höheres Level schaffen, sammeln Sie bei dieser Test-Simulation bis zu zwei Bonuspunkte.
Level 0
Schreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:
- Löschen (clear) Sie am Beginn des Programms den Bildschirm.
- Geben Sie auf der Konsole eine Aufforderung aus, dass die Benutzerin den Joker-Tipp (vierstellige Zahl) eingeben soll.
- Beispiel: Please enter your tip (0000-9999):
- Lassen Sie den Joker-Tipp über die Konsole eingeben.
- Ermitteln Sie mit dem Zufallsgenerator von .NET eine zufällige Joker-Zahl zwischen 0 und 9999 (beides inklusive).
- Prüfen Sie, ob die Benutzerin die zufällig generierte Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl übereinstimmt.
- Falls ja, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
- Falls nein, geben Sie eine entsprechende “leider nicht gewonnen”-Nachricht aus.
- Geben Sie aus, was die richtige Zahl gewesen wäre.
- Beispiel: The correct number would have been 1234.
- Pausieren Sie das Programm bis zum nächsten Tastendruck.
- Löschen (clear) Sie vor Beendigung des Programms den Bildschirm.
Level 1
Schreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:
- Schritte 1 bis 4 sind ident mit Level 0.
- Ermitteln Sie, wie viele Stellen von links nach rechts gelesen zwischen der zufällig generierten Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl übereinstimmen.
- Beispiel 1: Eingabe 1234, zufällige Joker-Zahl 1289 -> 2 Stellen stimmen überein
- Beispiel 2: Eingabe 3445, zufällige Joker-Zahl 4353 -> 0 Stellen stimmen überein
- Beispiel 3: Eingabe 1234, zufällige Joker-Zahl 1234 -> 4 Stellen stimmen überein
- Beispiel 4: Eingabe 0123 oder 123 (ohne führende Null), zufällige Joker-Zahl 156 (bzw. 0156) -> 2 Stellen stimmen überein
- Falls 4 Stellen übereinstimmen, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
- Falls weniger als 4 Stellen übereinstimmen, geben Sie aus, wie viele Stellen die Benutzerin erraten hat.
- Schritte 6 bis 8 sind ident mit Level 0.
Wer Level 1 schafft, bekommt einen Bonuspunkt.
Level 2
Level 2 funktioniert wie Level 1, jedoch sind die übereinstimmenden Stellen von rechts nach links zu ermitteln.
- Beispiel 1: Eingabe 1234, zufällige Joker-Zahl 8974 -> 1 Stelle stimmt überein
- Beispiel 2: Eingabe 1234, zufällige Joker-Zahl 8934 -> 2 Stellen stimmen überein
- Beispiel 3: Eingabe 3445, zufällige Joker-Zahl 4353 -> 0 Stellen stimmen überein
- Beispiel 4: Eingabe 1234, zufällige Joker-Zahl 1234 -> 4 Stellen stimmen überein
- Beispiel 5: Eingabe 0123 oder 123 (ohne führende Null), zufällige Joker-Zahl 923 (bzw. 0923) -> 2 Stellen stimmen überein
Wer Level 2 schafft, bekommt zwei Bonuspunkte.
Level 3
Dieses Level ist für jene, die Level 2 leicht schaffen und danach immer noch Zeit haben.
Level 3 funktioniert wie Level 2. Sie müssen jedoch nach der Eingabe des Joker-Tipps prüfen, ob es sich um eine Zahl zwischen 0 und 9999 handelt. Falls nicht, geben Sie eine entsprechende Meldung am Bildschirm aus. Die Ermittlung der Zufallszahl und die Prüfungen auf gleiche Stellen werden in diesem Fall nicht durchgeführt.