Joker
Joker đ
Section titled âJoker đâIn Ăsterreich gibt es das GlĂŒcksspiel Joker. SpielerInnen können eine sechsstellige Zahl tippen, die aus sechs Ziffern jeweils zwischen 0 und 9 (beides inklusive) bestehen. Bei der Ziehung wird eine zufĂ€llige, ebenfalls sechsstellige Zahl gezogen. Je mehr Stellen man erraten hat, desto mehr Geld gewinnt man. In diesem Beispiel sollen Sie eine vereinfachte Version des Joker-Spiels programmieren (vier- statt sechsstelliger Zahl).
Die Aufgabe ist in mehrere Levels gegliedert. Level 0 ist die Mindestanforderung, die Sie fĂŒr eine positive Note lösen mĂŒssten. Wenn Sie ein höheres Level schaffen, sammeln Sie bei dieser Test-Simulation bis zu zwei Bonuspunkte.
Level 0
Section titled âLevel 0âSchreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:
- Löschen (clear) Sie am Beginn des Programms den Bildschirm.
- Geben Sie auf der Konsole eine Aufforderung aus, dass die Benutzerin den Joker-Tipp (vierstellige Zahl) eingeben soll.
- Beispiel: Please enter your tip (0000-9999):
- Lassen Sie den Joker-Tipp ĂŒber die Konsole eingeben.
- Ermitteln Sie mit dem Zufallsgenerator von .NET eine zufÀllige Joker-Zahl zwischen 0 und 9999 (beides inklusive).
- PrĂŒfen Sie, ob die Benutzerin die zufĂ€llig generierte Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl ĂŒbereinstimmt.
- Falls ja, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
- Falls nein, geben Sie eine entsprechende âleider nicht gewonnenâ-Nachricht aus.
- Geben Sie aus, was die richtige Zahl gewesen wÀre.
- Beispiel: The correct number would have been 1234.
- Pausieren Sie das Programm bis zum nÀchsten Tastendruck.
- Löschen (clear) Sie vor Beendigung des Programms den Bildschirm.
Level 1
Section titled âLevel 1âSchreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:
- Schritte 1 bis 4 sind ident mit Level 0.
- Ermitteln Sie, wie viele Stellen von links nach rechts gelesen zwischen der zufĂ€llig generierten Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl ĂŒbereinstimmen.
- Beispiel 1: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1289 -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
- Beispiel 2: Eingabe 3445, zufĂ€llige Joker-Zahl 4353 -> 0 Stellen stimmen ĂŒberein
- Beispiel 3: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1234 -> 4 Stellen stimmen ĂŒberein
- Beispiel 4: Eingabe 0123 oder 123 (ohne fĂŒhrende Null), zufĂ€llige Joker-Zahl 156 (bzw. 0156) -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
- Falls 4 Stellen ĂŒbereinstimmen, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
- Falls weniger als 4 Stellen ĂŒbereinstimmen, geben Sie aus, wie viele Stellen die Benutzerin erraten hat.
- Schritte 6 bis 8 sind ident mit Level 0.
Wer Level 1 schafft, bekommt einen Bonuspunkt.
Level 2
Section titled âLevel 2âLevel 2 funktioniert wie Level 1, jedoch sind die ĂŒbereinstimmenden Stellen von rechts nach links zu ermitteln.
- Beispiel 1: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 8974 -> 1 Stelle stimmt ĂŒberein
- Beispiel 2: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 8934 -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
- Beispiel 3: Eingabe 3445, zufĂ€llige Joker-Zahl 4353 -> 0 Stellen stimmen ĂŒberein
- Beispiel 4: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1234 -> 4 Stellen stimmen ĂŒberein
- Beispiel 5: Eingabe 0123 oder 123 (ohne fĂŒhrende Null), zufĂ€llige Joker-Zahl 923 (bzw. 0923) -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
Wer Level 2 schafft, bekommt zwei Bonuspunkte.
Level 3
Section titled âLevel 3âDieses Level ist fĂŒr jene, die Level 2 leicht schaffen und danach immer noch Zeit haben.
Level 3 funktioniert wie Level 2. Sie mĂŒssen jedoch nach der Eingabe des Joker-Tipps prĂŒfen, ob es sich um eine Zahl zwischen 0 und 9999 handelt. Falls nicht, geben Sie eine entsprechende Meldung am Bildschirm aus. Die Ermittlung der Zufallszahl und die PrĂŒfungen auf gleiche Stellen werden in diesem Fall nicht durchgefĂŒhrt.