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Joker

In Österreich gibt es das GlĂŒcksspiel Joker. SpielerInnen können eine sechsstellige Zahl tippen, die aus sechs Ziffern jeweils zwischen 0 und 9 (beides inklusive) bestehen. Bei der Ziehung wird eine zufĂ€llige, ebenfalls sechsstellige Zahl gezogen. Je mehr Stellen man erraten hat, desto mehr Geld gewinnt man. In diesem Beispiel sollen Sie eine vereinfachte Version des Joker-Spiels programmieren (vier- statt sechsstelliger Zahl).

Die Aufgabe ist in mehrere Levels gegliedert. Level 0 ist die Mindestanforderung, die Sie fĂŒr eine positive Note lösen mĂŒssten. Wenn Sie ein höheres Level schaffen, sammeln Sie bei dieser Test-Simulation bis zu zwei Bonuspunkte.

Schreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:

  1. Löschen (clear) Sie am Beginn des Programms den Bildschirm.
  2. Geben Sie auf der Konsole eine Aufforderung aus, dass die Benutzerin den Joker-Tipp (vierstellige Zahl) eingeben soll.
    1. Beispiel: Please enter your tip (0000-9999):
  3. Lassen Sie den Joker-Tipp ĂŒber die Konsole eingeben.
  4. Ermitteln Sie mit dem Zufallsgenerator von .NET eine zufÀllige Joker-Zahl zwischen 0 und 9999 (beides inklusive).
  5. PrĂŒfen Sie, ob die Benutzerin die zufĂ€llig generierte Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl ĂŒbereinstimmt.
    • Falls ja, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
    • Falls nein, geben Sie eine entsprechende “leider nicht gewonnen”-Nachricht aus.
  6. Geben Sie aus, was die richtige Zahl gewesen wÀre.
    • Beispiel: The correct number would have been 1234.
  7. Pausieren Sie das Programm bis zum nÀchsten Tastendruck.
  8. Löschen (clear) Sie vor Beendigung des Programms den Bildschirm.

Schreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:

  1. Schritte 1 bis 4 sind ident mit Level 0.
  2. Ermitteln Sie, wie viele Stellen von links nach rechts gelesen zwischen der zufĂ€llig generierten Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl ĂŒbereinstimmen.
    1. Beispiel 1: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1289 -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
    2. Beispiel 2: Eingabe 3445, zufĂ€llige Joker-Zahl 4353 -> 0 Stellen stimmen ĂŒberein
    3. Beispiel 3: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1234 -> 4 Stellen stimmen ĂŒberein
    4. Beispiel 4: Eingabe 0123 oder 123 (ohne fĂŒhrende Null), zufĂ€llige Joker-Zahl 156 (bzw. 0156) -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
  3. Falls 4 Stellen ĂŒbereinstimmen, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
  4. Falls weniger als 4 Stellen ĂŒbereinstimmen, geben Sie aus, wie viele Stellen die Benutzerin erraten hat.
  5. Schritte 6 bis 8 sind ident mit Level 0.

Wer Level 1 schafft, bekommt einen Bonuspunkt.

Level 2 funktioniert wie Level 1, jedoch sind die ĂŒbereinstimmenden Stellen von rechts nach links zu ermitteln.

  • Beispiel 1: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 8974 -> 1 Stelle stimmt ĂŒberein
  • Beispiel 2: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 8934 -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein
  • Beispiel 3: Eingabe 3445, zufĂ€llige Joker-Zahl 4353 -> 0 Stellen stimmen ĂŒberein
  • Beispiel 4: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1234 -> 4 Stellen stimmen ĂŒberein
  • Beispiel 5: Eingabe 0123 oder 123 (ohne fĂŒhrende Null), zufĂ€llige Joker-Zahl 923 (bzw. 0923) -> 2 Stellen stimmen ĂŒberein

Wer Level 2 schafft, bekommt zwei Bonuspunkte.

Dieses Level ist fĂŒr jene, die Level 2 leicht schaffen und danach immer noch Zeit haben.

Level 3 funktioniert wie Level 2. Sie mĂŒssen jedoch nach der Eingabe des Joker-Tipps prĂŒfen, ob es sich um eine Zahl zwischen 0 und 9999 handelt. Falls nicht, geben Sie eine entsprechende Meldung am Bildschirm aus. Die Ermittlung der Zufallszahl und die PrĂŒfungen auf gleiche Stellen werden in diesem Fall nicht durchgefĂŒhrt.