Joker 🃏

In Österreich gibt es das GlĂŒcksspiel Joker. SpielerInnen können eine sechsstellige Zahl tippen, die aus sechs Ziffern jeweils zwischen 0 und 9 (beides inklusive) bestehen. Bei der Ziehung wird eine zufĂ€llige, ebenfalls sechsstellige Zahl gezogen. Je mehr Stellen man erraten hat, desto mehr Geld gewinnt man. In diesem Beispiel sollen Sie eine vereinfachte Version des Joker-Spiels programmieren (vier- statt sechsstelliger Zahl).

Die Aufgabe ist in mehrere Levels gegliedert. Level 0 ist die Mindestanforderung, die Sie fĂŒr eine positive Note lösen mĂŒssten. Wenn Sie ein höheres Level schaffen, sammeln Sie bei dieser Test-Simulation bis zu zwei Bonuspunkte.

Level 0

Schreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:

  1. Löschen (clear) Sie am Beginn des Programms den Bildschirm.
  2. Geben Sie auf der Konsole eine Aufforderung aus, dass die Benutzerin den Joker-Tipp (vierstellige Zahl) eingeben soll.
    1. Beispiel: Please enter your tip (0000-9999):
  3. Lassen Sie den Joker-Tipp ĂŒber die Konsole eingeben.
  4. Ermitteln Sie mit dem Zufallsgenerator von .NET eine zufÀllige Joker-Zahl zwischen 0 und 9999 (beides inklusive).
  5. PrĂŒfen Sie, ob die Benutzerin die zufĂ€llig generierte Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl ĂŒbereinstimmt.
    • Falls ja, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
    • Falls nein, geben Sie eine entsprechende “leider nicht gewonnen”-Nachricht aus.
  6. Geben Sie aus, was die richtige Zahl gewesen wÀre.
    • Beispiel: The correct number would have been 1234.
  7. Pausieren Sie das Programm bis zum nÀchsten Tastendruck.
  8. Löschen (clear) Sie vor Beendigung des Programms den Bildschirm.

Level 1

Schreiben Sie ein Programm mit folgender Funktion:

  1. Schritte 1 bis 4 sind ident mit Level 0.
  2. Ermitteln Sie, wie viele Stellen von links nach rechts gelesen zwischen der zufĂ€llig generierten Joker-Zahl mit der eingegebenen Zahl ĂŒbereinstimmen.
    1. Beispiel 1: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1289 → 2 Stellen stimmen ĂŒberein
    2. Beispiel 2: Eingabe 3445, zufĂ€llige Joker-Zahl 4353 → 0 Stellen stimmen ĂŒberein
    3. Beispiel 3: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1234 → 4 Stellen stimmen ĂŒberein
    4. Beispiel 4: Eingabe 0123 oder 123 (ohne fĂŒhrende Null), zufĂ€llige Joker-Zahl 156 (bzw. 0156) → 2 Stellen stimmen ĂŒberein
  3. Falls 4 Stellen ĂŒbereinstimmen, geben Sie eine entsprechende Gratulationsnachricht aus (inkl. passendem Emoji-Sonderzeichen).
  4. Falls weniger als 4 Stellen ĂŒbereinstimmen, geben Sie aus, wie viele Stellen die Benutzerin erraten hat.
  5. Schritte 6 bis 8 sind ident mit Level 0.

Wer Level 1 schafft, bekommt einen Bonuspunkt.

Level 2

Level 2 funktioniert wie Level 1, jedoch sind die ĂŒbereinstimmenden Stellen von rechts nach links zu ermitteln.

  • Beispiel 1: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 8974 → 1 Stelle stimmt ĂŒberein
  • Beispiel 2: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 8934 → 2 Stellen stimmen ĂŒberein
  • Beispiel 3: Eingabe 3445, zufĂ€llige Joker-Zahl 4353 → 0 Stellen stimmen ĂŒberein
  • Beispiel 4: Eingabe 1234, zufĂ€llige Joker-Zahl 1234 → 4 Stellen stimmen ĂŒberein
  • Beispiel 5: Eingabe 0123 oder 123 (ohne fĂŒhrende Null), zufĂ€llige Joker-Zahl 923 (bzw. 0923) → 2 Stellen stimmen ĂŒberein

Wer Level 2 schafft, bekommt zwei Bonuspunkte.

Level 3

Dieses Level ist fĂŒr jene, die Level 2 leicht schaffen und danach immer noch Zeit haben.

Level 3 funktioniert wie Level 2. Sie mĂŒssen jedoch nach der Eingabe des Joker-Tipps prĂŒfen, ob es sich um eine Zahl zwischen 0 und 9999 handelt. Falls nicht, geben Sie eine entsprechende Meldung am Bildschirm aus. Die Ermittlung der Zufallszahl und die PrĂŒfungen auf gleiche Stellen werden in diesem Fall nicht durchgefĂŒhrt.